Depuis deux ans, d'inquiétantes rumeurs circulent à propos du collège de Saint-Crépuscule et de son nouveau directeur.
Mathis et ses amis sont convaincus que monsieur Dompierre cache un terrible secret. Ils sont prêts à tout pour le découvrir, même si cela suppose de se mettre en danger...
En allant dans un vieux bazar, Simon découvre une vieille boîte en métal avec une manivelle sur le côté. En l'actionnant, une mélodie retentit et fait jaillir un clown sur ressort qui émet un rire endiablé. Le garçon a alors une idée : proposer un numéro spécial avec cet objet insolite, lors de la fête foraine de son école. Il doit passer une audition pour le rôle de clown face à Maëlle, sa demi-soeur. Mais les deux jeunes ignorent que la boîte à musique est liée à une sombre histoire.
Tom passe ses vacances dans un chalet au fond des bois. Une sinistre comptine circule à propos de l'ancienne propriétaire et on murmure même que son esprit hanterait encore les lieux. Quand la soeur du garçon décide de s'emparer de cette histoire pour des capsules Web, elle ne se doute pas que la vérité est plus terrifiante que la légende.
Zachary aurait préféré rester en ville plutôt que d'avoir à suivre ses parents dans leurs chasses aux fantômes. Appelés à enquêter dans un hôtel sinistre et isolé, ils acceptent que l'adolescent soit accompagné par deux de ses amis. Dès son arrivée sur les lieux, l'adolescent se sent mal à l'aise, car l'ancien manoir renferme un passé sanglant. Mais quelque chose de bien plus dangereux rôde dans les parages. Quand une violente tempête risque les isole, ils vont vivre l'enfer.
Critique d'art, Victor pense avoir fait la découverte de sa carrière lorsque des oeuvres produites à l'aide de mannequins sont retrouvées un peu partout. Si cet art sauvage fascine le jeune homme, il se rend compte que ces mises en scène reprennent des grandes scènes macabres de la littérature. Quand un auteur anonyme écrit à Victor pour lui dire qu'il ne voit que la moitié des installations, c'est le début de révélations plus sinistres.
L'école d'Hugo organise une journée spéciale dans un parc d'attractions ! Il a bien hâte d'essayer tous ces fantastiques manèges, même si son ami Nathan est convaincu que le parc est lié à la disparition d'enfants. À leur arrivée, l'excitation laisse peu à peu place à la crainte quand des corbeaux rôdent autour du groupe. La horde d'oiseaux est comme une ombre menaçante, présage de malheurs.
Mathis a gagné un concours pour faire partie d'une expédition en partance pour Mars. Comme l'ensemble des voyageurs, il aurait dû être plongé dans un hypersommeil tout le long du trajet. Seulement un message d'alerte le sort brutalement de son état. En sortant de sa capsule, l'adolescent constate qu'il est seul à s'être réveillé. Il n'en comprend pas la raison et demande de l'aide à l'Intelligence Artificielle (IA) qui ne semble pas vouloir coopérer. Mathis se rend aussi compte qu'un passager clandestin se cache à l'intérieur du vaisseau. Or, dans l'espace, à des milliers de kilomètres de la Terre, tout peut arriver.
Pour prouver son courage, Jules accepte le défi de son ami : se promener seul dans le bois. Le garçon est terrifié à l'idée de se retrouver au milieu de la nature, car il est convaincu que la forêt cache des créatures fantastiques. Jules va devoir affronter ses peurs et tenter de survivre dans cet environnement hostile.
Quand Samuel et sa famille emménagent dans une grande demeure victorienne, le garçon n'est pas impressionné par ce nouveau décor. La seule chose surprenante est l'étrange demande des anciens propriétaires : ils ont spécifié au notaire qu'aucun mur ne devait être touché ou déplacé.
Durant des travaux de rénovations, le père de Samuel fait quelques trous dans les cloisons, négligeant cette demande. Samuel trouve ainsi une petite figurine d'animal tombée sur le sol. Au fur et à mesure qu'il découvrira d'autres statuettes, les phénomènes inquiétants se multiplient. Un esprit semble cacher dans la maison et menace la vie de Samuel.
À cause d'un violent orage, Arthur, Aglaé et Tessa sont coincés dans un centre d'achat. Les trois jeunes cherchent à se mettre à l'abri pour éviter la panique générale. En franchissant une entrée interdite, ils s'aventurent dans les profondeurs du bâtiment. Mais un vieillard semble à leur trousse dans ce lieu aussi sombre qu'inquiétant...
J'étais si heureux de passer une semaine de vacances avec mon cousin Anto! Mais ça, c'était avant de savoir que notre chalet était situé tout près de la forêt du Bigfoot. Je sais bien que la Bête n'existe pas. Sauf qu'aujourd'hui, elle est là, j'en ai la preuve. Et elle nous traque.
Ce week-end, Alexis a prévu de pratiquer avec son band. Ils doivent participer à un prestigieux concours de musique qui aura lieu le mois prochain à Montréal. Mais à la dernière minute, les plans du jeune homme tombent à l'eau. Sa mère veut qu'il joue les guides touristiques pour Gabrielle, la fille d'une de ses collègues de passage au Saguenay.
Il découvre bientôt que Gabrielle a une idée très précise en tête: elle veut aller camper dans un parc renommé où il est possible de visiter un village fantôme. Pourquoi pas si ça l'amuse de jouer à avoir peur..., pense Alexis.
Mais il ne s'agit pas d'un jeu. Le danger rôde non loin de ce village abandonné au coeur de la forêt... et ceux qui sont assez téméraires pour explorer les sentiers interdits pourraient se trouver plongés dans un cauchemar... bien réel!
Les adolescents sortiront-ils vivants de ce village fantôme?
Le détenu n°13 de la prison de Trois-Rivières a emporté deux mystères avec lui sous terre : son nom et son magot. Rien de tel pour donner envie à Cédrick et Samuel d'enquêter. Mais ce n'est pas la mort qui va empêcher cet ancien bandit de protéger son butin...
Un soir d'automne, Raphaël Bélanger apprend la mort brutale de son chat. En creusant dans son jardin pour l'enterrer, il découvre plusieurs vieilles boîtes métalliques qui renferment d'autres squelettes. Face à cette découverte macabre, l'adolescent se lance dans une dangereuse enquête.
Pénélope doit passer son été dans le pire endroit au monde: un camp de vacances. Dès son arrivée, elle se demande comment survivre à un environnement aussi hostile. Il est même interdit d'aller dans la forêt, là où roderait une bête sauvage. La disparition d'un garçon la mène pourtant sur la piste de ce mystère. Ses vacances pourraient être plus mouvementées que prévues...
Morane est intriguée par l'arrivée de sa nouvelle voisine haïtienne. Une aura de mystère semble l'entourer, car des phénomènes étranges ont lieu en sa présence. Elle la soupçonne d'être une sorcière, prête à leur jeter des mauvais sorts.
Jessica rejoint ses cousins dans un vieux chalet loué par sa famille. L'ambiance est à la fête jusqu'à ce que leurs parents se mettent à agir bizarrement. Les quatre jeunes décident de s'aventurer dans la nuit pour chercher de l'aide. Mais une épaisse brume recouvre le village où plane une sombre malédiction.
Daphné commence sa nouvelle année scolaire dans un pensionnat. Dès son arrivée, son école lui semble un lieu mystérieux. Elle découvre notamment au fond d'un tiroir un vieux journal écrit par une ancienne pensionnaire qui semble avoir été victime d'une étrange maladie. Une nuit, Daphné pense même apercevoir un fantôme qui rôde dans un cimetière. Il ne lui en faut pas plus mener l'enquête sur ces phénomènes troublants.
Pour sa fête, Jasmine reçoit un cadeau inattendu : un magnifique médaillon gravé à son nom. En portant son nouveau bijou, des phénomènes étranges se produisent. Elle a même l'impression de voir et d'entendre des choses qui n'existent pas. Inquiète, l'adolescente s'interroge sur les secrets de ce mystérieux objet.
Une vieille tante offre à la famille de Vincent trois poupées de porcelaines à l'allure terrifiante. De retour à la maison, des phénomènes inquiétants ne tardent pas à se produire. Le garçon se demande si les jouets ne seraient pas vivants.
Depuis quelques jours, une ombre plane sur la ville : celle d'un rôdeur qui déambulerait dans ses rues. Alice ne prête pas attention à cette rumeur jusqu'à ce qu'elle soit témoin d'étranges phénomènes. L'adolescente doit alors se rendre à l'évidence. Un individu est sur ses traces et sème de mystérieux indices sur sa route.
D'un naturel discret, Paul est surpris quand un garçon populaire de son école l'invite sur le catamaran de son père. L'expédition doit durer quelques jours avec à son bord quatre jeunes de son âge. En mer, un skipper est responsable de conduire le bateau et de les surveiller. Tout se passe bien jusqu'à un étrange incident. Un matin, Paul découvre des traces de sang dans la cabine de pilotage et constate la disparition du skipper. Mais il y a pire : la radio et le système de navigation ont été sabotés, et leurs cellulaires ne sont plus à bord. Prisonniers du bateau, les adolescents ne savent pas où ils se trouvent et ne peuvent appeler à l'aide. La situation se complique quand les jeunes disparaissent un à un.
Adélaïde participe à un stage de trois mois dans une petite ville isolée où cellulaire et Internet fonctionnent par intermittence. En plus de sa technologie défaillante, Creuse-Vallée est connue pour son froid glacial. Dès son arrivée dans le bus, l'adolescente reçoit des messages anonymes sur son téléphone. Si au début, cela semble une mauvaise blague, les textos sont de plus en plus troublants. Adélaïde se demande si ce sont de simples avertissements ou des menaces. Elle commence même à craindre pour sa sécurité, surtout qu'on cherche à ternir la réputation de son maître de stage, le directeur de l'observatoire. Tout porte à croire que le docteur Trahan serait impliqué dans la mort brutale de sa fille. Si la rumeur est vraie, Adélaïde pourrait courir un grave danger.
David est un jeune camelot qui distribue les journaux dans son quartier. Chaque jour, il angoisse en approchant de la maison où un terrible crime a été commis. Quand des nouveaux voisins emménagent à cette adresse, le garçon est témoin d'étranges incidents. Il est même convaincu d'être la cible d'un individu masqué qui lui veut du mal.