Third Editions

  • Le récit de science-fiction Dune a plus d'un demi siècle et ne cesse d'être réinterpété !
    Comment une « simple » réflexion écologique, née des difficultés agricoles rencontrées dans l'Oregon de la fin des années 1950, a-t-elle pu donner naissance à l'un des plus flamboyants fleurons de la littéature de science-fiction, toutes décennies et catégories confondues ? D'Alejandro Jodorowsky à Denis Villeneuve, en passant par David Lynch et John Harrison, l'histoire filmique de Dune est aussi sinueuse et dangereusement instable que les montagnes de sable recouvrant la si précieuse planète Arrakis.
    Entre analyses, coulisses et anecdotes, et seulement quelques semaines avant la sortie du nouveau remake signé du réalisateur de Blade Runner 2049, ce livre vous invite donc à entreprendre un voyage juste ce qu'il faut d'épicé, pour revisiter chaque parcelle ensablée de ce qui fut conté ou entrepris.
    Découvrez l'histoire de ce film à travers analyses, documents et anecdotes !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    À PROPOS DE L'AUTEUR

  • De 1984 à 1995, les films d'animations de Disney connaissent un second souffle grâce à des artistes talentueux !
    Depuis le décès de Walt Disney en 1966 jusqu'en 1984, l'aura des studios Disney s'est ternie. Les films d'animation, de qualité inégale, n'ont plus le succès qu'ils avaient autrefois. À partir de 1984, pourtant, la roue commence à tourner. De nouvelles voix s'élèvent à la tête du studio, des artistes talentueux se révèlent.
    Au Coeur des chefs-d'oeuvre de Disney. Le Second Âge d'or : 1984-1995 est une plongée en immersion dans les coulisses de cette époque charnière, qui conduit à la création de certains des plus célèbres films d'animation Disney, de La Petite Sirène au Roi Lion, en passant par Aladdin. Des aventures humaines palpitantes, des réécritures à foison, des coups de génie : la création des films Disney comme vous ne l'avez jamais imaginée !
    Les passionnés des films d'animation Disney seront enchantés par ce documentaire !

  • Dans ce livre, il s'agira d'étudier les rapports entre Georges Lucas, son héritage et les intentions de Disney.
    Le 30 octobre 2012, Disney s'offrait l'entièreté de Lucasfilm pour la modique somme de quatre milliards de dollars. Mais de toutes les lignes d'un contrat que l'on imagine massif, Star Wars était évidemment la plus importante.
    Depuis, la société américaine a produit énormément de nouveaux projets (épisode VII, VIII, IX, Mandalorian, etc.), qui entretiennent une relation complexe avec les trois premières aventures signées par George Lucas. Alors, comment Disney réinterprète-t-il la trilogie originale dans ses nouveaux films, séries et autres produits dérivés.
    Les passionnés seront ravis par cette enquête journalistique sur les cinq premières années du Star Wars de Disney et l'analyse de fond de ses cinq films et séries !

  • GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l'une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d'un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu'est-ce qui définit réellement GTA ? Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l'Amérique, l'auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l'évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l'histoire des États-Unis.

  • Fullmetal Alchemist a une place bien particulière dans le shônen. Découvrez le décryptage de ses personnages et de son univers.
    Fullmetal Alchemist est indéniablement un grand nom du manga en France. Grâce à sa version papier et ses deux séries d'animation, cette oeuvre singulière est parvenue à charmer plusieurs générations d'amateurs de manga dans le monde entier.
    Dans le genre shônen, l'oeuvre d'Hiromu Arakawa fait figure d'exception. Loin de ne se cantonner qu'à l'habituel voyage initiatique et autres escalades vers la puissance, elle aborde des thématiques profondes et matures, comme la culpabilité, le stress post-traumatique, la solidarité, les relations familiales, ou encore l'horreur de la guerre et du totalitarisme. Par le biais de personnages hauts en couleur, Arakawa explore ces sujets avec subtilité, dans un monde inspiré de l'Europe de la révolution industrielle, où se côtoient technologie et alchimie.
    Cet ouvrage revient sur la carrière d'Arakawa, détaille les processus de création du manga et des séries d'animation, puis décrypte en profondeur les personnages et thèmes du récit. Il aborde également les produits dérivés, dont les romans et les jeux vidéo.
    Partez à la découverte de l'oeuvre d'Hiromu Arakawa !

  • Une impressionnante analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura !
    Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l'histoire et à l'analyse du jeu. Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l'arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • Une analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura.
    Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux tomes à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura. Cette première partie du Tome 3 revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3, qui elle, reviendra sur l'univers et son décryptage.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • Dans ce livre, l'auteur décortique l'histoire des projets de SEGA, entre son ascension au début des années 1990 et son retrait en 2001.
    Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, puis la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes. L'auteur Aurélien Thévenot vous invite à détricoter l'histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d'orgue du récit.
    Un guide sur l'histoire de SEGA, étayé de conseils pour (re)découvrir leurs consoles et leurs jeux.

  • Ce livre vous propose une immersion dans le Japon d'hier et d'aujourd'hui à travers une étude de la saga Yakuza.
    La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourd'hui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir l'exemple rare d'un jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages d'une industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il s'inspire. L'auteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil d'enquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués l'histoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté d'être une réaction à GTA autant qu'un désir ambitieux d'offrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée d'anecdotes et de portraits de personnalités importantes de l'histoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).
    Découvrez l'histoire de la série de jeux vidéo Yakuza, enrichie d'analyses, de témoignages, d'enquêtes et de recherches poussées.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Parti vivre au Japon en 2013 après avoir longtemps travaillé dans le cinéma, Victor Moisan écrit sur les films, le jeu vidéo, et se livre parfois à d'autres expériences. Il a collaboré ou collabore à Gamekult, Le Monde, Merlanfrit, Chronic'art, JV et Games Magazine.

  • Un état des lieux complet de l'historique d'une entreprise de jeu d'arcade réputée.
    La Révolution arcade de SEGA. De 1945 à nos jours rend hommage à l'une des compagnies les plus innovantes et prolifiques de l'industrie du jeu d'arcade. L'histoire de l'entreprise se dévoile ici à travers le prisme de soixante-deux jeux, sélectionnés pour leur importance dans le parcours de SEGA ainsi que pour leur développement passionnant et souvent méconnu.
    Laissez-vous guider par un passionné sur le cheminement de SEGA au fil des années !
    EXTRAIT
    "S'il est un domaine dans lequel personne ne saurait contester son savoir-faire, c'est celui de l'arcade. Avant même l'invention des consoles de jeux, SEGA s'est fait un nom dans les salles d'arcade. Par la suite, la firme est parvenue à inquiéter Nintendo, le
    rival que tous pensaient intouchable, tout en maintenant l'excellence de sa production. Zaxxon, After Burner, Golden Axe, Daytona USA... Tous ces jeux ont parfaitement su capter l'air du temps et faire rêver des milliers de joueurs. Et même quand SEGA dut abandonner ses consoles de jeux, des titres comme Derby Owners Club et OutRun 2 brillaient toujours dans les charts."

  • La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.

  • Décryptage de la célèbre série, aimée et détestée.
    Final Fantasy XV , comme chaque épisode de la série Final Fantasy depuis le VIII , a déchaîné les passions, créant une scission entre les adorateurs et ceux, déçus, qui n'ont pas retrouvé les promesses du projet originel, Final Fantasy Versus XIII . Jeu-événement qui s'est écoulé à plusieurs millions d'exemplaires, Final Fantasy XV est ici analysé en profondeur ; derrière le récit passionnant de sa gestation difficile, c'est toute l'évolution des studios Square Enix qui se révèle.
    Plongez-vous dans l'analyse de l'oeuvre Final Fantasy et le récit de son évolution.
    EXTRAIT
    Final Fantasy s'avère une série extravagante à plus d'un titre. Son historique déborde de petites folies, depuis la détermination acharnée de son créateur Hironobu Sakaguchi pour façonner le premier épisode en 1987 jusqu'à l'impact planétaire de ce jeu hors normes qu'est FFVII en 1997, en passant par des annonces coup-de-poing telles que celle de FFIX, X et XI le même jour de janvier 2000 ou celle de trois titres portant le numéro XIII en 2006.
    Mais FFXV constitue probablement le plus extravagant de tous, non pas d'ailleurs pour ce qu'il est en tant que jeu, mais pour ce qu'a été son improbable genèse. C'est comme s'il avait déjà vécu plusieurs vies avant sa sortie. J'aimerais pouvoir dire qu'il est possible d'en parler en fermant les yeux sur ces circonstances et en se consacrant exclusivement au produit fini comme s'il s'agissait d'un épisode « banal », mais cela est résolument impossible.
    Et cela, bien sûr, parce qu'il est impensable de ne pas consacrer un long segment à l'ère Final Fantasy Versus XIII, dont l'impossible conception représente une épopée passionnante à elle seule. Pour en appréhender toute l'ampleur, il n'est d'ailleurs pas inutile de remonter jusqu'aux origines mêmes de Square, près de deux décennies avant que ne germe l'idée de Versus ! Son destin troublé, en effet, n'est jamais que le parachèvement d'une culture d'entreprise qui, paradoxalement, a avant cela signé son succès.
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    "La Légende Final Fantasy XV reste un must have pour les fans de la saga de Square Enix. Que vous ayez été déçus ou agréablement surpris par Final Fantasy XV, cet ouvrage de presque 500 pages saura ravir tout le monde, ne serait-ce que pour enfin pouvoir comprendre la richesse de son histoire dans son intégralité." Ary, actugaming.net
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Jérémie Kermarrec est traducteur dans l'industrie du jeu vidéo, où il a travaillé à des titres tels que Destiny, Tropico et Fortnite. Avant toute chose, il est passionné par la série Final Fantasy depuis le septième épisode, ce qui l'a poussé à rejoindre en 2001 l'équipe du site amateur Final Fantasy World, dont il est aujourd'hui l'unique rédacteur.

  • Voici la biographie de Peter Molyneux depuis son premier cri, sa rencontre avec les jeux vidéo, jusqu'à aujourd'hui...
    Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S'il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd'hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu'à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros. Pour cet ouvrage, de nombreuses anecdotes personnelles, Peter Molyneux s'étant livré comme jamais auparavant, parlant de son enfance, de ses errances, de ses erreurs, de ses périodes les plus heureuses comme des plus sombres.
    Découvrez les confessions du créateur de Populous, issues de plus de vingt heures d'entretien !
    EXTRAIT
    Dans le monde d'Albion - ou dans tout autre univers d'une fantasy par trop classique -, l'arrivée d'un héros serait saluée par une sorcière de passage, liseuse de présages ténébreux dans des mains tendues vers elle à cet effet; par une fée accordant un voeu au septième fils présumé d'un septième fils ; par une tempête annonciatrice de graves déconvenues une fois le nouveau-né arrivé à maturité ; par un orage cataclysmique ravageant un royaume que l'héritier aurait alors à reconstruire ; ou, plus prosaïquement, par le massacre inutile et imbécile d'un village innocent, prétexte tout trouvé pour la future vengeance du seul, et encore trop jeune, survivant au carnage. [...]
    En ce mardi 5 mai 1959 donc, alors que la météo ânnone un frais 12 °C venteux et nuageux, Peter Douglas Molyneux pousse son tout premier cri.
    Appelons-le Peter pour le moment.
    Appelons-le Peter pour la durée de ce chapitre.
    Là, il est assis dans les locaux de 22Cans, devant son ordinateur, à écouter la première des nombreuses questions qui jalonneront nos entretiens vidéo.
    Les lèvres se mettent en mouvement. Les premiers mots.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Raphaël Lucas cumule plus de dix-huit années d'expérience dans le domaine du journalisme vidéoludique. Plus précisément, ses genres de prédilection sont, toutes époques confondues, le RPG (japonais et occidental), les jeux d'arcade et d'actionaventure, les FPS et de trop nombreuses bizarreries expérimentales dont il repaît son esprit malade... Vous a-t-on dit qu'il était aussi amateur de fantastique littéraire et cinématographique ? Ou qu'il vouait un culte étrange au charabia de James Joyce, de Raphaël Aloysius Lafferty ou de Thomas Pynchon ?

  • Voici une étude complète de Sekiro : sa création, les systèmes de jeu mobilisés, son univers, ses personnages et même sa musique. L'auteur en décrypte les thématiques et n'oublie pas de passer en revue les notions issues de la culture, de l'histoire et des religions japonaises, auxquels le jeu fait appel.
    Peu de séries de jeux vidéo peuvent se targuer d'avoir autant marqué les années 2010 que celle des Souls. Ce succès épatant et inattendu, le studio FromSoftware le doit principalement au talent du désormais célèbre Hidetaka Miyazaki, dont la vision radicale du jeu vidéo a su rapidement charmer et convaincre. En mai 2014, le réalisateur a été promu président de FromSoftware. Alors qu'il aurait pu continuer à concevoir des Souls ad vitam æternam, il a préféré favoriser le développement de nouvelles franchises. Le premier véritable représentant de cette nouvelle ère est Sekiro : Shadows Die Twice, un jeu d'une richesse inouïe à la cohérence thématique irréprochable. Cet ouvrage revient dans un premier temps sur les coulisses du développement et s'efforce, par le biais d'une comparaison systématique avec la série des Souls, d'examiner l'évolution de la philosophie ludique de FromSoftware. S'ensuivent une analyse détaillée de l'univers, du scénario et des personnages ainsi qu'une étude des influences artistiques, culturelles et historiques des créateurs. La dernière partie décrypte l'oeuvre sous l'angle de sujets transversaux, de ses thématiques à sa bande-son, en passant par la gestion et l'intérêt de la difficulté dans le jeu vidéo.
    Plongez-vous dès à présent dans la lecture de cette analyse de Sekiro : Shadows Die Twice par un joueur passionné !
    EXTRAIT
    "Dans cet ouvrage entièrement consacré à Sekiro, nous vous proposons d'analyser et de décortiquer l'oeuvre sous tous ses aspects afin d'en extraire la substantifique moelle. Certaines thématiques de l'histoire du jeu, nous le verrons, résonnent particulièrement bien avec la politique de développement instaurée par Miyazaki au sein de FromSoftware. Elles permettent en outre de préciser la pensée créative du réalisateur et d'apporter des clés de réflexion supplémentaires afin de mieux comprendre son oeuvre dans sa globalité.
    Le présent livre se veut dans la continuité des deux volumes Dark Souls. Par-delà la mort. Ainsi, la partie se penchant sur le processus créatif fait suite à celle consacrée à Dark Souls III dans le deuxième volume. À l'instar de ses prédécesseurs, cet ouvrage explore en détail l'histoire, les personnages, la bande-son, la direction artistique, les influences, le level design et les systèmes de jeu de Sekiro. Le chapitre II a quant à lui pour but d'introduire quelques notions nécessaires à l'analyse de l'univers, telles que le shintoïsme, le bouddhisme ou encore la période historique japonaise connue sous le nom de Sengoku. Enfin, le chapitre IV, en plus de décrypter le jeu sous divers angles transversaux, contient un essai sur le problème de la difficulté dans Sekiro, un sujet ayant fait couler beaucoup d'encre à la sortie du titre."
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    C'est en explorant l'incroyable monde de Super Metroid à l'âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Particulièrement attiré par le genre J-RPG, il grandit en lisant les magazines spécialisés Gameplay RPG et Background. Bien que titulaire d'un Doctorat de chimie théorique, Ludo prend la plume en 2015 afin de participer au troisième volume de la collection « Level Up » chez Third Éditions. Il écrit l'année suivante un livre de la collection « Ludothèque » consacré au diptyque Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga chez le même éditeur. Sekiro. La seconde vie des Souls est son premier ouvrage grand format.

  • L'histoire et l'analyse de John Carpenter, ou la clef pour comprendre son univers devenu aujourd'hui culte.
    Longtemps sous-considéré, John Carpenter a peu à peu acquis un statut de cinéaste culte, au point de recevoir le Carrosse d'or en 2019, récompense spéciale décernée au festival de Cannes. Spécialiste du cinéma d'horreur, il a réalisé des films références, tels Halloween et The Thing. L'oeuvre de John Carpenter. Les masques du Maître de l'Horreur est l'ouvrage ultime sur le cinéaste ; une plongée unique dans tout ce qui a défini sa carrière, de ses influences à sa carrière musicale, en passant par les nombreuses déconvenues qu'il a connues à Hollywood. Le livre, exhaustif, est une analyse minutieuse de son art, de ses choix formels et thématiques, et des multiples facettes qui composent ce réalisateur de génie.
    L'auteur nous guide dans sa quête à travers le temps et la pellicule pour tenter de cerner et d'identifier le style de John Carpenter, géant de l'histoire du cinéma et de la culture américaine.
    EXTRAIT
    Chaque plan d'un film n'a pas forcément vocation à être riche de significations, c'est même souvent un piège dont il est délicat de s'extirper : si chaque plan est exceptionnellement stylisé ou signifiant, alors plus rien ne l'est. Dans la structure d'un film narratif, il y a en réalité de nombreux moments de transition, de scènes explicatives. Il s'agit de passages obligés lorsque l'on est, comme Carpenter, un cinéaste assez classique dans son approche de la narration et de la mise en scène. Dans des commentaires audio, dans des interviews - en somme, à de nombreuses occasions -, le réalisateur a exprimé son manque d'intérêt pour les scènes d'exposition. C'est un exercice qui l'ennuie et pour lequel il peine parfois à se motiver ; des motifs se répètent alors dans ce genre de scènes. C'est ainsi que la filmographie de John Carpenter est jalonnée de nombreux travellings arrière montrant deux personnages qui discutent - des mouvements de caméra réalisés au Panaglide pour conserver une liberté de déplacement et pour s'adapter aux contraintes des lieux de tournage.
    CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
    "C'est donc avec plaisir qu'on se replonge dans l'oeuvre du cinéaste, qui est abordée ici par divers grands aspects : l'horreur, la musique, la composition de l'image, ou encore la caractérisation des personnages. On ressort de cette lecture de près de 350 pages avec le sentiment d'avoir mieux compris l'oeuvre de John Carpenter. Au-delà des films à proprement parler, l'ouvrage est très agréable à lire car il se permet de prendre le temps d'expliquer tout un tas de notions techniques propres au cinéma. Le livre s'avère accessible à tout type de lecteur." Nicolas Santaliestra sur Cineserie
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Persuadé que seules les choses futiles méritent d'être prises au sérieux, Stéphane Bouley se passionne très jeune pour le rock n'roll, le cinéma et le jeu vidéo. Pour quelqu'un né l'année de la sortie de The Thing, de Q*Bert et de The Number of the Beast, il ne pouvait en être autrement. Son père, concerné mais soixante-huitard, tente vainement de le pousser à faire quelque chose de sa vie. Des études, il en a fait beaucoup mais terminé peu, comme cette licence de cinéma qu'il abandonne pour intégrer en 2008 la rédaction de Gamekult en tant que journaliste reporter d'images. Photos, émissions, articles, reportages vidéo, tous les moyens d'expression sont alors bons pour partager sa passion et son exigence.

  • Valérie Précigout explore l'univers de Masami Kurumada et du phénomène Saint-Seiya...
    Les Chevaliers du Zodiaque. C'est sous cette appellation qui véhicule aujourd'hui de profonds accents de nostalgie que la France s'initia, sans le savoir, à ce qui allait devenir le phénomène Saint Seiya. Pour ceux qui la découvrirent lors de sa première diffusion télévisée en 1988, son adaptation animée est indéniablement de celles qui marquent et laissent des traces. Au-delà du contexte mythologique, de la fascination engendrée par les constellations ou du charisme des personnages aptes à captiver aussi bien les téléspectateurs masculins que féminins, ce dessin animé ne faisait jamais l'apologie de la violence gratuite, mais prônait au contraire les valeurs morales les plus nobles. Transcendés par une bande-son véhiculant des émotions d'une intensité rare, les sacrifices sincères de ces chevaliers prêts à tout pour servir leur déesse n'avaient plus rien à voir avec ce que le petit écran se bornait à diffuser alors.
    Ces trente dernières années, Saint Seiya n'est pas mort. Il a survécu là où tant d'autres naissaient et s'éteignaient, telles des étoiles. La constellation de Pégase a grandi à mesure que celui qui l'avait fait briller prenait le risque de la voir se métamorphoser entre les mains de nouvelles générations d'auteurs. Pour combien de temps encore les chevaliers du zodiaque sauront-ils nous émouvoir au nom de la grandeur d'Athéna ? Un ouvrage entier ne sera pas de trop pour retracer cette histoire et lui rendre un hommage sincère au nom de tous ceux qui n'ont cessé de se passionner pour cette magnifique série.
    Valérie Précigout analyse le célèbre manga qui marqua la jeunesse de nombreux jeunes, en analysant les univers, les symboles, les nombreuses références et les personnages de cette épopée complexe et merveilleuse.
    EXTRAIT
    Achevée en décembre 1990 avec la parution du vingt-huitième et dernier tankôbon, l'aventure Saint Seiya fait de Masami Kurumada un nouveau maître à penser dans le milieu du shônen manga. Mais en dépit de son expérience, l'auteur va pourtant se heurter à une difficulté de renouvellement manifeste qui se traduira par la publication éphémère de deux nouvelles séries rapidement avortées.
    N'ayant, en dehors de son titre, aucun lien direct avec le mythe de l'oiseau bleu, né d'une pièce de théâtre de Maurice Maeterlinck en 1908, dont l'histoire avait été popularisée au Japon par la touchante série animée de 1980, Aoi Tori no Shinwa : Blue Myth est un manga sportif imaginé par Kurumada entre 1991 et 1992. La quête de bonheur symbolisée au travers du mythique oiseau bleu se voit transposée ici à l'échelle d'un simple terrain de base-ball fréquenté par des collégiens. Le personnage principal, Aoi Tendo, choisit cet endroit précis pour défier le prodige Shingo Ôki dans le but de venger la défaite de son frère aîné décédé juste après leur match, convaincu que ce dernier avait été battu parce qu'il était déjà gravement malade.
    CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
    "Un ouvrage qui se propose d'analyser le célèbre manga de Masami Kurumada, voila une bonne idée. Elle rend toute sa noblesse à une épopée formidable." - Tinou sur Sens critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, également chez Third Éditions.

  • Découvrez cette analyse de Batman, le premier super-héros humain qui s'élève au niveau des dieux et qui marquera une nouvelle génération de héros.
    Batman est le plus intéressant des super-héros. Il ne s'agit pas, en disant cela, de prendre position dans la guerre éternelle opposant les fanatiques de Marvel à ceux de DC Comics ni de comparer sa musculature à celle de Superman, mais de souligner tout ce qu'il synthétise en termes de représentations, d'enjeux, d'histoire éditoriale des super-héros, alors même qu'il occupe une place singulière dans le panthéon de cette mythologie moderne. Il est donc temps de scruter les visages de la chauve-souris sous le masque, de mettre en lumière le dark knight, de se demander : « Qui est Batman ? »
    Analyser Batman, c'est également analyser quatre-vingt ans d'histoire éditoriale, sociale et politique, ainsi que les représentations les plus contradictoires : du terroriste et du fascite au résistant et à l'ultime défenseur d'un idéal démocratique, du milliardaire au héros christique... Siegfried Würtz se lance dans cette aventure et décrypte les symboles incarnés par la chauve-souris.
    EXTRAIT
    Dès leur création, les comic books sont méprisés : leur médiocre qualité matérielle, leur bas prix, la concision et la platitude de leurs histoires, imagées de surcroît, en faisaient un art fondamentalement populaire, réservé à un lectorat désargenté et inculte. Leur succès grandissant inquiète donc ceux qui, effrayés que cette « sous-littérature » n'éloigne les enfants des vrais livres, craignent que leur violence ne les contamine - un discours que l'on connaît bien aujourd'hui encore, se rapportant désormais aux manga, aux dessins animés japonais ou aux jeux vidéo. Si l'on croit constater une montée de la délinquance, elle ne peut certainement pas venir des activités florissantes de la mafia, du climat antisémite, homophobe, anti-japonais, anti-rouge qui règne dans la société, de la ségrégation raciale, de la guerre en Europe puis du retour des soldats, victorieux, mais témoignant des horreurs du nazisme ! Non, seuls des clowns costumés faisant régner la loi en donnant d'assez inoffensifs coups de poing, dans une forme de divertissement ravissant l'imaginaire enfantin, peuvent être à l'origine de toute la violence du monde !
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Siegfried Würtz est chercheur en littérature comparée et prépare une thèse intitulée Dieu est fasciste. Enjeux politiques, moraux et religieux de la représentation du lien entre pouvoir et responsabilité dans le comics états-unien de super-héros omnipotents. Il consacre conférences et articles à ses objets d'étude et passions (l'art séquentiel, le cinéma, le jeu vidéo et de société), dans des revues et événements universitaires ou dans des festivals et sur des blogs (Vonguru, Comics have the power, Superpouvoir, etc.).

  • Découvrez les témoignages des créateurs du jeu vidéo The Witcher, un jeu développé en trois épisodes désormais culte en son genre.
    En trois épisodes, The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d'Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l'inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n'ont eu de cesse de gagner en ambition. Pour rédiger cet ouvrage, Benoît « ExServ » Reinier s'est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche. Par la lecture de L'Ascension de The Witcher : Un nouveau roi du RPG, l'auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l'histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l'évolution de leur game design.
    Grâce au soutien du studio polonais CD Projekt, l'auteur propose une plongée analytique dans les coulisses de la création de cette trilogie aux multiples ramifications et au game design remarquable.
    EXTRAIT
    Conscients du travail que représente le développement d'un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d'un univers à adapter, afin de disposer d'un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s'appelle Andrzej Sapkowski, dont la série Wiedzmin s'est déjà vendue à quelques millions d'exemplaires d'après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l'Europe de l'Est - la première version anglaise de The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo. Au travers de plusieurs nouvelles et de cinq romans, l'auteur raconte les aventures de Geralt de Riv, un tueur de monstres évoluant dans un monde où la politique et la magie cohabitent naturellement. Il s'agit d'une oeuvre majeure de la littérature polonaise, qui sera présentée plus en détail dans le prochain chapitre. Un tel succès n'est pas passé inaperçu dans le petit monde du jeu vidéo polonais et l'auteur a déjà été approché en 1997 par le studio Metropolis ; ces derniers ne sont jamais parvenus à façonner autre chose qu'un simple prototype.
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    La lecture est agréable, très bien construite et l'érudition de l'auteur en matière de Jeu vidéo est patente et pertinente [...] Reste que L'ascension de The Witcher - un nouveau roi du RPG est un bel ouvrage, un joli cadeau à tout amoureux du sorceleur, du RPG ou du jeu vidéo. Assurément il y a de la magie dans ce livre. Je le sais, mon médaillon a vibré. - Xboxsquad.fr
    Mais au-delà de la mine informations présentes, on retiendra également le style d'écriture de ExServ qui [...] traite continuellement son sujet à hauteur d'homme, comme un proche - certes calé dans son domaine - qui vous raconterait en toute décontraction pourquoi il a apprécié de jouer à The Witcher. Une discussion à l'issue de laquelle on veut bien parier que vous serez tenté de (re)prendre les manettes pour une nouvelle incursion dans la peau du Witcher. - NicoH, Cinealliance.fr
    En vertu de toutes ces qualités, L'ascension de The Witcher - un nouveau roi du RPG une incontestablement une valeur sûre pour tout fan du sorceleur et du travail de titan effectué par CD Projekt. - Soren, Tryagame
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Depuis la création de sa chaîne YouTube en 2011, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de Gamekult comme journaliste et signe également chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd'hui partagé entre ses métiers d'auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered : Tale of the Forgotten King. Son expertise l'a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l'auteur des ouvrages Diablo. Genèse et rédemption d'un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third Éditions.

  • Découvrez le premier Spider-Man, celui de la Terre-616, à l'origine du phénomène et des aventures qui continuent à paraitre aujourd'hui.
    Un jeune lycéen méprisé de tous, un accident qui lui confère des pouvoirs extraordinaires, la perspective de célébrité, de richesses et d'une vie meilleure, brisée par une seule mauvaise décision. Une vie marquée par le chagrin, le regret et une résolution : « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. » Découvrez donc avec nous l'extraordinaire Peter Parker !
    Cet ouvrage met en premier plan le personnage de Peter Parker, un jeune homme complexe et torturé qui se cache sous le masque de Spider-Man. Cette analyse, mise en rapport avec les nombreuses adaptations, nous fait découvrir des nouvelles facettes du super-héros qui marqua les comics.
    EXTRAIT
    C'est sûr, ce que Ditko a dessiné n'a rien à voir avec « les gars en caleçons longs » moqués dans la toute première bulle de dialogue d'Amazing Fantasy 15, même si le costume, très léger, peut être porté sous ses vêtements : pratique pour un lycéen. De plus, Lee reconnaît par la suite au design de Ditko un mérite supplémentaire, celui de permettre à tout le monde, quelle que soit sa couleur de peau, de pouvoir s'imaginer revêtir le costume et donc, de s'identifier à Spider-Man. Ainsi, n'importe qui peut se cacher sous le masque de l'Araignée. Dernier détail important, il est impossible de voir les yeux de Peter en costume, sauf à un instant bien précis, celui où il se rend compte que le meurtrier de son oncle Ben est le même malfrat qu'il a laissé s'enfuir auparavant ! C'est le seul moment dans lequel Ditko permet à Peter d'exprimer ses émotions à travers le masque (bien qu'impossible dans la pratique), afin d'accentuer l'horreur de ce retournement de situation. Une compromission technique au service d'un effet dramatique, ce qui résume assez bien la formule Marvel.
    CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
    "En résumé, simples amateurs de super-héros ou fans assidus de l'Homme Araignée, l'ouvrage "Qui est le Tisseur ? : L'incroyable Peter Parker" est une oeuvre littéraire ô combien passionnante et riche en informations qui mérite à coup sûr de faire partie de votre collection à côté de la trilogie "Spider-Man" de Sam Raimi ou encore des comics faisant référence à notre fameux héro." Grégory sur Ciné Média
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Maniaque de RPG depuis sa plus tendre enfance, Jonathan Remoiville, ce trentenaire professeur d'histoire-géographie intègre la rédaction du site O'Gaming, pour lequel il commet plusieurs articles de 2014 à 2017, avant de rejoindre l'équipe de Hyperlink en tant que chroniqueur. Entre deux parties de Suikoden II, il lui arrive de présenter des émissions sur la Toile et de parler de sa passion sur son blogue, tout en continuant à tester tous les jeux de rôle qui lui tombent sous la main.

  • Un voyage vers le monde poétique de Miyazaki.
    Avec sa mise en scène poétique et ses thématiques universelles, comme l'importance de la nature, Hayao Miyazaki est l'un des artistes les plus respectés du monde du cinéma et de l'animation. D'abord réservées à un public japonais, ses oeuvres ont fini par toucher le marché occidental. En France, Le Voyage de Chihiro etLe Château Ambulant ont dépassé le million d'entrées dans les salles obscures. Cet ouvrage revient sur la personnalité de cet auteur atypique et de ses collaborateurs, et décrypte, film par film, les thèmes profonds qui traversent l'ensemble de son oeuvre et font de Miyazaki un cinéaste humaniste et essentiel.
    Découvrez un ouvrage qui revient sur la personnalité de Hayao Miyazaki et décrypte, film par film, les thèmes profonds qui traversent l'oeuvre de ce cinéaste d'animation de renom.
    EXTRAIT
    Au sein du studio Ghibli, Hayao Miyazaki est donc beaucoup plus libre de ses projets et de ses choix, se permettant de se consacrer aux longs-métrages d'animation originaux. Le premier à paraître est Le Château dans le ciel en août 1986, qui attire près de huit cent mille spectateurs, pour lequel il aura effectué des repérages en Angleterre et au Pays de Galles. Miyazaki produit l'année suivante, via sa société Nibariki4 basée dans l'arrondissement de Suginami à Tokyo, le documentaire Yanagawa Horiwari Monogatari réalisé par son confrère Isao Takahata. Le film en prises de vues réelles avec quelques courtes séquences animées, qui dure près de trois heures, s'attarde sur l'histoire du canal de la ville de Tokyo située sur l'île méridionale de Kyushu. En avril 1988, Mon voisin Totoro sort au cinéma en séance commune avec Le Tombeau des lucioles de Takahata. Bien que refusé au départ par les producteurs, le succès (huit cent mille spectateurs), et surtout l'impact de Totoro auprès du public, dépassera toutes les attentes. Il deviendra progressivement la mascotte du studio et l'une des portes d'entrée les plus évidentes vers l'oeuvre de Miyazaki.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Amoureux du Japon depuis sa plus tendre enfance, Gael Berton y a effectué son premier voyage en 2003, au cours de ses études de japonais. Depuis, il y est retourné à de nombreuses reprises, explorant les villes et la campagne japonaise du nord au sud. Le site Kanpai!, qu'il a fondé en mars 2000, traite du voyage au Japon en particulier et de la culture japonaise au sens large. Il crée Keikaku en 2014, agence de voyages qui réunit une équipe de passionnés aussi bien au siège en France que dans sa filiale au Japon, pour améliorer l'offre de services vers cette destination.

  • Sonic

    Benoît Benjamin

    Retour sur Sonic, le plus célèbre hérisson bleu !
    Rival éternel de Mario, l'icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n'a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Aussi porte étendard d'un consolier (de l'époque) nippon, SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboire. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu'à nos jours pour son dernier titre Sonic Forces.
    Découvrez, dans cet ouvrage complet et documenté, l'histoire de Sonic, l'éternel rival de Mario.
    EXTRAIT
    Sonic le Hérisson représente une myriade de choses : un personnage, l'avatar de dizaines de jeux, un héros de dessins animés à la qualité variable, le cheval de Troie qui renverse l'industrie du jeu vidéo au tournant des années 1990, un fort sujet de nostalgie, l'une des cibles de moqueries préférées de la presse spécialisée, et même un curieux objet de culture de fans. Les vingt-cinq premières années de Sonic l'ont fait rebondir d'un média à un autre. Il est l'objet de commentaires et de discussions, réussissant à s'émanciper rapidement du statut de « bête rivale » de Mario imposée par le marché vidéoludique. Quinze ans après sa naissance, Sonic est la star déchue, laissé dans l'ombre. Son succès ne semble plus qu'un mirage lointain, impossible à reproduire. Pour toute une génération, il fut un modèle de réussite, d'inventivité, de conception et de plaisir de jeu. Ainsi, si l'on se penche sur l'histoire de cette icône, on se rend compte qu'elle est bien plus qu'un simple objet de discussion. Sonic le Hérisson s'avère avant tout la mascotte d'une entreprise qui a, durant un temps, conquis sa propre industrie, au terme d'une collaboration entre Orient et Occident. Et ce, il y a plus de soixante-dix ans, dans des conditions qui, elles aussi, sont ironiques.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    « Indépendant de corps et d'esprit. » Une manière polie de dire : « Il est bizarre, mais c'est pour ça qu'on l'aime. » Né en plein été 1990 et après environ vingt ans d'études - dont du droit, un master de lettres et un autre de journalisme numérique -, Benjamin Benoît s'obstine à intégrer, à pas de loup, une profession moribonde : c'est décidé, il sera journaliste.
    Passé par le Journal du Japon où il fait ses premières armes, puis par Le Figaro, L'Express, il travaillait encore pour Le Monde quand les planètes se sont alignées. On peut aussi le lire dans Libération, Numerama, le Journal du Geek et l'entendre dans Les Croissants pour une expérience sensorielle complète.
    Ses dominantes : le high-tech, le grand éventail des cultures et des sons. Un jour, peut-être, il cultivera ce petit goût pour le judiciaire. Il possède ses mots fétiches, comme « prescriptif », « débauche » ou... « fétiche » ! S'il a l'air d'un zombie le jour, c'est parce que la nuit, il devient « Super-Fac-De-Lettres » et il rappelle à tout le monde ce que « positivisme » veut vraiment dire. Son anxiolytique alpha ? Parler devant un micro en direct. Passionné de radio, de podcasts et de musique, il a mené plusieurs projets dont le plus important a été la co-production du podcast mensuel de pop-culture japonaise, LOLJAPON. Vous y remarquerez son goût pour les longs formats, le grand n'importe quoi à peu près maîtrisé et une synthèse de tout ce qui constitue sa vie : les cultures de niche, la culture Internet, la culture otaku - pas toujours la plus reluisante ou mainstream - et les jeux vidéo.
    Toujours un casque vissé sur la tête, il vit dans l'UGC le plus proche de chez lui. Il n'est pas très fort pour regarder les gens dans les yeux ni pour parler de lui à la troisième personne. Un jour, il arrivera à passer une journée sans écran. Un jour...

  • A la découverte de l'univers de Mario et de ses compagnons.
    Tout le monde connaît le personnage de Mario. Le bedonnant plombier moustachu Italien est devenu la mascotte du jeu vidéo et il est même aujourd'hui plus populaire que Mickey ! Mais qui sont les créateurs derrière le personnage ? Et au-delà de son sourire, Mario est surtout le héros des jeux de plateformes parmi les plus réussis et pointus du genre. L'occasion pour nous de plonger au coeur de leurs mécaniques afin de comprendre comment ils réussissent à fédérer petits et grands ! Nous terminerons par un tour d'horizon du Royaume Champignon et ses habitants les plus emblématiques (Luigi, Bowser, Peach, etc.).
    Découvrez l'histoire du plombier le plus célèbre de l'histoire dans un ouvrage complet et documenté.
    EXTRAIT
    Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie, un petit bedon qui ne l'empêche pas de sauter comme une puce et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ?
    L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
    Du succès insolent de Super Mario Bros. à la générosité folle de Super Mario Odyssey, la licence a su imposer son rythme inimitable et asseoir sa réputation d'excellence. Chaque épisode est attendu, guetté, espéré et renforce l'univers de nouvelles mécaniques, de nouveaux personnages hauts en couleur, de nouveaux mondes inventifs. Et à chaque fois, le public est au rendez-vous pour vivre de nouvelles aventures, car au-delà de l'affrontement éternel contre Bowser et du sauvetage récurrent de la princesse Peach, le plaisir est, lui, toujours intact.
    À PROPOS DES AUTEURS
    Après des études littéraires, Loup Lassinat-Foubert a partagé sa passion pour les jeux vidéo en devenant journaliste pour le site internet Gamekult, puis animateur de podcasts. Directeur des programmes de la webradio RadioKawa, on peut l'entendre dans des émissions dédiées à l'univers vidéoludique (Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers), la culture (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule !) ou les médias (TVNR). Il est également chargé de programmation pour la chaîne Mangas, où il a notamment présenté Lost Levels, une pastille hebdomadaire consacrée au jeu vidéo. Passionné de Pokémon depuis le jour de la sortie des versions Rouge et Bleue, il opte toujours pour le starter de type Plante. Ses types préférés sont Plante, Fée et Spectre.
    Alexis Bross - Rédacteur jeu vidéo pour les sites Merlanfrit et Gamekult, amoureux du Japon et passioné de photo.

  • Amoureux de la série The Leftovers, Sylvain Romieu en étudie les personnages, l'écriture et la musique.
    Le 14 octobre 2011, 2 % de la population mondiale disparaît en une fraction de seconde, sans explications. De ce point de départ tragique, la série The Leftovers, créée par Damon Lindelof (Lost) et le romancier Tom Perrotta, déroule un récit puissant, centré sur des personnages complexes et fracturés de l'intérieur. Fruit d'une documentation méticuleuse, Les Résonances de The Leftovers. Perdre et se (re)trouver propose une lecture globale, pointue et limpide de ce qui fait le sel de la série, de sa génèse passionnante à ses multiples symboles et ambiguïtés. Un décryptage complet écrit par Sylvain Romieu, auteur célébré pour son analyse minutieuse des jeux vidéo Dark Souls au sein des ouvrages Dark Souls. Par-delà la mort, du même éditeur.
    Cet ouvrage retrace la genèse de la série, en propose le décryptage et des interprétations. Vous y trouverez également des anecdotes de tournage, le profil psychologique des personnages, la revue des phénomènes ambigus ainsi qu'une étude de l'art de la narration.
    EXTRAIT
    "Narration caractéristique
    Maintenant que les personnages et les mystères n'ont plus - ou disons moins - de secrets pour nous, il est désormais temps d'analyser plus en détail la manière dont les scénaristes ont mis tout cela en place. « Qui veut faire de grandes choses doit penser profondément aux détails », disait Paul Valéry. Aucun doute sur le fait que les auteurs de The Leftovers, et son showrunner Damon Lindelof en tête, souhaitaient réaliser quelque chose de grand, vu la quantité de détails narratifs éparpillés dans leur création. Ces derniers y prennent différentes formes, du clin d'oeil (easter egg) au symbole puissant, en passant par les nombreuses références et les inspirations, jamais gratuites, et ce jusque dans le titre des épisodes. Le récit se voit également ponctué de petites histoires absurdes, parfois drôles, et de monologues éprouvants, qui en font finalement presque une marque de fabrique. Sans oublier cette volonté de surprendre constamment son public, de toujours le sortir de sa zone de confort et de ses attentes vis-à-vis de la série. À tel point que lors de la promotion de l'épisode 2-07 sur le blog Watching The Leftovers, Tom Perrotta annonçait déjà : « Nous avons Jump the shark ! »
    Cette narration caractéristique, tout en détail et en moments forts, qui n'oublie jamais ses personnages et les place sans cesse au coeur d'un récit organique, contribue largement à l'aura de la série et à nous toucher autant."
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Curieux de nature, rêveur contre nature, râleur chronique, mais également voyageur de passion, du réel à l'irréel, Sylvain Romieu explore aussi bien le monde que les univers virtuels, toujours à la recherche de découvertes enrichissantes ou de cultures hétéroclites. Développeur de métier, il a cependant attrapé sa modeste plume voilà quelques années afin de décortiquer au mieux les atouts et la richesse de domaines créatifs tels que celui des jeux vidéo ou des séries télévisées. Coauteur des deux volumes de Dark Souls. Par-delà la mort (Third Éditions), il écrit également sur le site Chroniques ludiques.

  • Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda !
    Après plus de trente années d'existence, la saga Zelda s'est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n'en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d'une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.
    Suite du premier volume de Chronique d'une saga légendaire, ce second volet s'intéresse exclusivement à l'épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l'inspiration de ses développeurs !
    EXTRAIT
    Lancer la production d'un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d'une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n'est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d'en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d'un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l'annonce de son développement jusqu'à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l'on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l'épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l'open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l'équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr. Elle est également l'auteure de Dragon Ball. Le livre hommage au sein du label Force de Third Editions, et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, chez le même éditeur.

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